電子遊戲設計

本页使用了标题或全文手工转换,现处于繁体转换模式
出自求聞百科
於 2023年9月16日 (六) 07:37 由 BXHS-bot留言 | 貢獻 所做的修訂 (机器人:清理不当的来源、移除无用的模板参数;整理源码)
(差異) ←上個修訂 | 最新修訂 (差異) | 下個修訂→ (差異)

電子遊戲設計是指,在電子遊戲預製作階段設計主題和規則[1],以及在製作階段設計遊戲性、環境、情節和角色的過程。遊戲設計師和電影導演頗為相似;設計師構想遊戲,並監督遊戲藝術和技術要素滿足他們的構想[2]。電子遊戲設計除了藝術和技術能力外,還要求文學技巧[3]。在電子遊戲業,電子遊戲設計常簡稱為更通用的術語「遊戲設計」。

電子遊戲設計師則是專門從事電子遊戲設計的職業,是遊戲性的設計者,構思設計遊戲規則與體系[4][5][6]。在中國,遊戲設計師又名為遊戲策劃。戴有「遊戲設計師」這個頭銜的人在電子遊戲開發團隊中負責策劃設計、甚至製作,是遊戲開發小組的核心成員。他們主要負責建立一個電玩的佈局、概觀及遊戲性(Gameplay)。這些工作通常包含編寫遊戲背景故事、制定遊戲規則、遊戲版圖設計、設計遊戲交互環節、編寫遊戲詳細規格、計算遊戲公式、輸入和調較數值,以平衡遊戲性、以及整個遊戲世界的一切細節等。一名遊戲設計師會為遊戲開發商工作,而開發商亦可能同時為遊戲的發行商

許多設計師的職業生涯從測試部門、其他開發職務或課堂情境中開始[7],可以直接看出其他人的錯誤[8]。在外國,遊戲設計師通常有很多寫作經驗,有可能擁有寫作或相關的學位(如英語)。由於他/她的工作主要是編寫遊戲內容,所以越有寫作經驗者越能勝任該工作。而擁有藝術編寫程式的技能亦有助於這份工作,但這些技能並不是必須的。除此之外遊戲設計師亦會鑽研相關的博雅教育心理學社會學戲劇美術哲學。由於遊戲設計過程中的複雜性逐漸增加,很多新進的設計師亦可能會有計算機科學或電腦工程等其他的背景。

分類

以常見遊戲設計策劃工作為例,遊戲設計或策劃可以按工作範圍簡單分為幾個類別:

  • 主設計師(主策劃)協調其他設計師的工作,是遊戲主要構思人[9][10]。主設計師要保證團隊交流、做出重大設計決議,提出團隊外的設計[11]。主設計師通常對技術和藝術明銳[12]。主設計師還要保障說明文檔良好[13]。主設計師可以是遊戲開發商的創辦人,若遊戲概念由發行商提出,主設計師也可能是發行商指派的,
  • 遊戲機制設計師或系統設計師(系統策劃)設計並遊戲規則並負責平衡[10]
  • 關卡設計師(關卡策劃)或環境設計師是近幾年凸顯重要性的職位。關卡設計師是遊戲環境、關卡和任務的設計者[14][15][16][17]
  • 文案策劃,主要負責遊戲世界觀的解構及故事情節(任務)的描述。
  • 數值策劃,具體設計遊戲相關數值,包括了所有遊戲內涉及的相關數字與算法,小到怪物的血量變化趨勢,大到BOSS的掉落表都需要設計合理的算法和公式。

亦有人將遊戲策劃分為負責整體設計的「主策劃」和負責具體設計的「執行策劃」等分類方法。

日常工作

遊戲設計師的日常工作包括:

測試階段的毛胚遊戲
  1. 撰寫遊戲設計文檔
  2. 撰寫美術資源需求
  3. 撰寫遊戲腳本
  4. 製作場景關卡
  5. 撰寫測試需求

視乎工作綱位與遊戲開發商的規模,每個遊戲設計師的工作可能很不同。

職業收入

在西方2010年時,由六年以上經驗的遊戲設計師年均收入6.5萬美元,三到六年經驗得到平均為5.4萬美元,不足三年的平均4.4萬。三至六年經驗的主設計師收入7.5萬,六年以上經驗的為9.5萬[18]。2013年時,不足三年經驗的設計師平均5.5萬。超過六年的平均10.5萬。設計師的平均年薪因地域而異[19]

知名遊戲設計師

參考文獻

  1. Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media. ISBN 1-58450-580-X., p. 2
  2. The Making of a Great Modern Game Designer Glassner, Andrew. Society for Industrial and Applied Mathematics.
  3. Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9., pp. 20, 22-25
  4. Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 0-262-24045-9.
  5. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0., p. 292
  6. Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2., p. 74
  7. "Formal tuition in video game design". [2015-01-08]. 
  8. Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8., p. 179
  9. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0., pp. 292-296
  10. 10.0 10.1 Bethke 2003, p. 40
  11. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0., pp. 293-294
  12. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0., pp. 294, 295
  13. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0., pp. 295-296
  14. Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2., p. 76
  15. Shahrani, Sam. Educational Feature: A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games. 2006-04-25 [2010-03-29].  |volume=被忽略 (幫助)
  16. Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0., pp. 296-297
  17. Bethke 2003, pp. 40-41
  18. Fleming, Jeffrey. 9th Annual Salary Survey. Game Developer (United Business Media). 2008-04, 17 (4): 8. 
  19. "Top Gaming Studios, Schools & Salaries ". Big Fish Games .