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(我来啦, replaced: 東 → 东, 員 → 员, 國 → 国, 開 → 开 (28), 會 → 会 (4), 長 → 长 (3), 與 → 与 (3), 廠 → 厂 (22), 間 → 间, 務 → 务, 無 → 无, 關 → 关, 將 → 将, 來 → 来 (4), 專 → 专 (3), 義 → 义 (2), 對 → 对, 發 → 发 (29), 體 → 体 (7), 類 → 类 (2), 簡 → 简 (2), 稱 → 称 (4), 區 → 区, 為 → 为 (9), 於 → 于 (3), 種 → 种 (2), 術 → 术, 電 → 电 (9), 維 → 维, 費 → 费, 聖 → 圣, 貝 → 贝, 寶 → 宝, 後 → 后 (3), 歷 → 历, 爭 → 争, 熱 → 热, 產 → 产 (4), 測 → 测, 試 → 试, 確 → 确, 較 → 较 (2), 腦 → 脑, 萬 → 万, 戰 → 战 (3), 漸 → 渐, 資 → 资 (2), 佈 → 布, 異 → 异, 邊 → 边, 當 → 当, 衛 → 卫, 業 → 业 (5), 擁 → 拥, 機 → 机 (5),…) |
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'''游戏开发者'''是指制作[[电子游戏]][[软件]]的企业、团体或个人,其中企业性质的游戏开发者一般称为'''游戏开发商'''。开发者可以专门为特定的[[电子游戏机]]制作,例如[[索尼]]的[[PlayStation 4]]、[[微软]]的[[Xbox one]]、[[任天堂]]的[[Wii U]],也可以为多种平台开发,包括[[个人电脑]]。 |
'''游戏开发者'''是指制作[[电子游戏]][[软件]]的企业、团体或个人,其中企业性质的游戏开发者一般称为'''游戏开发商'''。开发者可以专门为特定的[[电子游戏机]]制作,例如[[索尼]]的[[PlayStation 4]]、[[微软]]的[[Xbox one]]、[[任天堂]]的[[Wii U]],也可以为多种平台开发,包括[[个人电脑]]。 |
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也有开发者专门为特定的游戏类型制作,例如[[ |
也有开发者专门为特定的游戏类型制作,例如[[电子角色扮演游戏|角色扮演游戏]]或[[第一人称射击游戏]]。有些开发者专注于将游戏在各个平台间[[游戏移植|移植]]。有些开发者专注于将游戏翻译成其他语种。还有一种不常见的软件开发工作:给游戏补充内容。多数以获取利润为目的。 |
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大多数[[游戏出版商]],例如[[美国艺电]]、[[美国动视]]和索尼,下设开发工作室。但是,因为他们的主要活动还是出版,所以一般称为“出版商”。 |
大多数[[游戏出版商]],例如[[美国艺电]]、[[美国动视]]和索尼,下设开发工作室。但是,因为他们的主要活动还是出版,所以一般称为“出版商”。 |
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== 开发者类型 == |
== 开发者类型 == |
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电子游戏开发者主要有:第一方、第二方、第三方及小规模独立开发者。开发商大多会聘請一些员工担任[[游戏編程]]、[[游戏设计师]]、[[游戏美工]]、[[聲效]]、[[游戏生产]]及[[游戏测试]]等工作,有些开发商会将部份工作[[外判]]。令人不解的是,上述任何工作的人都会被称作「电子游戏开发者」。 |
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从历史上看,首选的开发方法已经转型了好几次。上世纪70年代和80年代初,最早的街机和家用家游戏都有其内部制造商,如[[雅达利]],每个游戏只有一个程序员。与此同时,家用电脑市场招募了一些无处推广自己编写的游戏的天才程序员,从而出现了最初的开发商-出版商的关系。虽说最早的这些开发商向计算机商店直销,确实独立,但随着行业的扩大,更昂贵的游戏和国内外零售大型出版合同激发了一个强有力的第三方开发商的发展。到了90年代,独立开发几乎已经从业界的意识里消失了,只有一个罕见的例外,[[id Software]]。然而2000年至2010年之间,行业注意到,独立开发悄然复活了,这主要是由于如今大型零售出版商的需求:担心市场被侵占和游戏的成本。一些开发商是为了应对这些压力,要么完全退出零售出版市场,要么精简其过程,把重点放在大量的外包工作,就像电影制片厂所做的。 |
从历史上看,首选的开发方法已经转型了好几次。上世纪70年代和80年代初,最早的街机和家用家游戏都有其内部制造商,如[[雅达利]],每个游戏只有一个程序员。与此同时,家用电脑市场招募了一些无处推广自己编写的游戏的天才程序员,从而出现了最初的开发商-出版商的关系。虽说最早的这些开发商向计算机商店直销,确实独立,但随着行业的扩大,更昂贵的游戏和国内外零售大型出版合同激发了一个强有力的第三方开发商的发展。到了90年代,独立开发几乎已经从业界的意识里消失了,只有一个罕见的例外,[[id Software]]。然而2000年至2010年之间,行业注意到,独立开发悄然复活了,这主要是由于如今大型零售出版商的需求:担心市场被侵占和游戏的成本。一些开发商是为了应对这些压力,要么完全退出零售出版市场,要么精简其过程,把重点放在大量的外包工作,就像电影制片厂所做的。 |
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=== 第一方 |
=== 第一方开发商 === |
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通常 |
通常简称为第一方或第一厂。指自行推出[[电玩主机]]的电玩厂商;如[[任天堂]]。一旦退出电玩主机开发,就不再算第一方开发厂。如[[SEGA]]、[[雅达利]]。 |
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=== 第二方 |
=== 第二方开发商 === |
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通常 |
通常简称为第二方或第二厂。以接受他厂委託,代工开发游戏为主要[[业务]]。多半拥有相当程度的游戏技术以维持競争力,但苦无资金、[[通路]]甚至自家[[品牌]][[产品]]。常由资深游戏开发者成立,憑业界人脈取得[[外包]]訂单。 |
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相 |
相较于第一方开发厂的定义明确,第二方开发厂就略顯模糊,比较像是为了与前者区分才产生的分类。[[任天堂]]尤其擅用此体系,如1986年12月<ref>[http://www.intsys.co.jp/company/history/index.html INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. 沿革<!-- Bot generated title -->]</ref>由[[任天堂开发第一部]]成立的[[Intelligent Systems|INTELLIGENT SYSTEMS]]日后专为[[任天堂]]陣营提供[[圣火降魔錄]]等獨占軟体,可能是最早的第二方开发厂。日后如开发[[星之卡比]]的[[HAL研究所]]和开发[[神奇宝贝]]的[[GAME FREAK]]也都由[[任天堂]]扶植,解決90年代自家[[电玩主机]]欠缺[[軟体]]支援的問題。 |
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在[[SCE]]陣 |
在[[SCE]]陣营則称此为卫星公司({{lang-en|satellite company}},{{lang-ja|サテライトカンパニー}})<ref>[http://www.passion-ceo.net/contents/hp0043/index.php?No=885&CNo=43 ゲーム业种の情热社长|INTI CREATES社长专訪<!-- Bot generated title -->]{{dead link|date=2018年5月 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref>。如[[LEVEL-5]]。 |
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因 |
因为欠缺獨立性不利于发展,所以除非已被第一方开发厂持股或与他厂关係密切,否則成气候的第二方开发厂往往会推出自家产品打響品牌<ref>[http://www.1up.com/features/the-man-who-created-street-fighter 1up: The Man Who Created Street Fighter|第二方开发厂Dimps社长因轉型接受专訪<!-- Bot generated title -->]</ref>。轉型为第三方开发厂。 |
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=== 第三方开发商 === |
=== 第三方开发商 === |
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游戏机硬件制造商的内部开发团队,也被称为[[电子游戏开发方|第一方开发商]]。与某个游戏机制造商(也有出版商)紧密联系在一起的公司,被称为[[电子游戏开发方|第二方开发商]]。令人不解的是,出版商有时在描述其与游戏机制造商(索尼,微软和任天堂)的关系时,称自己为[[电子游戏开发方|第三方开发商]] 。这种第一方,第二方和第三方开发商的特别区分一般不适用于PC游戏开发商。 |
游戏机硬件制造商的内部开发团队,也被称为[[电子游戏开发方|第一方开发商]]。与某个游戏机制造商(也有出版商)紧密联系在一起的公司,被称为[[电子游戏开发方|第二方开发商]]。令人不解的是,出版商有时在描述其与游戏机制造商(索尼,微软和任天堂)的关系时,称自己为[[电子游戏开发方|第三方开发商]] 。这种第一方,第二方和第三方开发商的特别区分一般不适用于PC游戏开发商。 |
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以 |
以历史来看,第三方开发厂可能还早于第二方开发厂。原本在[[电脑]]业界第一方是指硬体主机厂商,第二方是消费者,第三方是軟体週边厂商。再從[[任天堂]]后来缩減六大软件商優惠,活用第二方开发厂来看,這种在硬体厂与軟体厂间重新劃分的分类可能是为了形容[[任天堂]]的战略布局对业界的影響而日渐被定义下来的。 |
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另外,第三方 |
另外,第三方开发厂亦有接单代工他厂游戏的時候,如[[From Software]]替[[万代南梦宮]]开发[[异世紀机器人大战系列]]。或[[Arc System Works]]替[[CAPCOM]]开发[[战国BASARA]] X。 |
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=== 独立开发者 === |
=== 独立开发者 === |
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其他独立开发者为不少电子游戏出版商制作各种游戏平台的游戏软件。近年来这种模式一直在下降,而较大的出版商,如电子艺界和美国动视越来越多地转向内部工作室,通常是他们出于主要开发需要而收购的原独立开发者。 |
其他独立开发者为不少电子游戏出版商制作各种游戏平台的游戏软件。近年来这种模式一直在下降,而较大的出版商,如电子艺界和美国动视越来越多地转向内部工作室,通常是他们出于主要开发需要而收购的原独立开发者。 |
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独立开发者敢于创新求变,往往以小成本创造万倍利润神话(如[[憤怒鳥]])。在传统洗脑式推销不能奏效的今天,独立开发者是大型游戏企业最为惧怕的利剑。但独立开发者常常受到大企业各种打压如“中伤”,“[[ |
独立开发者敢于创新求变,往往以小成本创造万倍利润神话(如[[憤怒鳥]])。在传统洗脑式推销不能奏效的今天,独立开发者是大型游戏企业最为惧怕的利剑。但独立开发者常常受到大企业各种打压如“中伤”,“[[并购|吞拼]]”,“[[诉訟|法律诉讼]]”或“[[垄断]]”等。独立开发者必须有充足的技术和坚强的毅力才能渡过创业初期的难关。 |
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独立开发者代表性作品: |
独立开发者代表性作品: |
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* [[憤怒鳥]](Angry Birds)(在AppStore超过5亿下载量) |
* [[憤怒鳥]](Angry Birds)(在AppStore超过5亿下载量) |
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* [[Minecraft]](全球销量超过800万套) |
* [[Minecraft]](全球销量超过800万套) |
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* [[ |
* [[东方Project]](在日本拥有800个以上同人组织) |
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== 生活品质 == |
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[[Category:电子游戏研发]] |
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