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'''游戏开发者'''是指制作[[电子游戏]][[软件]]的企业、团体或个人,其中企业性质的游戏开发者一般称为'''游戏开发商'''。开发者可以专门为特定的[[电子游戏机]]制作,例如[[索尼]]的[[PlayStation 4]]、[[微软]]的[[Xbox one]]、[[任天堂]]的[[Wii U]],也可以为多种平台开发,包括[[个人电脑]]。 |
'''游戏开发者'''是指制作[[电子游戏]][[软件]]的企业、团体或个人,其中企业性质的游戏开发者一般称为'''游戏开发商'''。开发者可以专门为特定的[[电子游戏机]]制作,例如[[索尼]]的[[PlayStation 4]]、[[微软]]的[[Xbox one]]、[[任天堂]]的[[Wii U]],也可以为多种平台开发,包括[[个人电脑]]。 |
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也有开发者专门为特定的游戏类型制作,例如[[ |
也有开发者专门为特定的游戏类型制作,例如[[电子角色扮演游戏|角色扮演游戏]]或[[第一人称射击游戏]]。有些开发者专注于将游戏在各个平台间[[游戏移植|移植]]。有些开发者专注于将游戏翻译成其他语种。还有一种不常见的软件开发工作:给游戏补充内容。多数以获取利润为目的。 |
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大多数[[游戏出版商]],例如[[美国艺电]]、[[美国动视]]和索尼,下设开发工作室。但是,因为他们的主要活动还是出版,所以一般称为“出版商”。 |
大多数[[游戏出版商]],例如[[美国艺电]]、[[美国动视]]和索尼,下设开发工作室。但是,因为他们的主要活动还是出版,所以一般称为“出版商”。 |
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== 开发者类型 == |
== 开发者类型 == |
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电子游戏开发者主要有:第一方、第二方、第三方及小规模独立开发者。开发商大多会聘請一些员工担任[[游戏編程]]、[[游戏设计师]]、[[游戏美工]]、[[聲效]]、[[游戏生产]]及[[游戏测试]]等工作,有些开发商会将部份工作[[外判]]。令人不解的是,上述任何工作的人都会被称作「电子游戏开发者」。 |
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从历史上看,首选的开发方法已经转型了好几次。上世纪70年代和80年代初,最早的街机和家用家游戏都有其内部制造商,如[[雅达利]],每个游戏只有一个程序员。与此同时,家用电脑市场招募了一些无处推广自己编写的游戏的天才程序员,从而出现了最初的开发商-出版商的关系。虽说最早的这些开发商向计算机商店直销,确实独立,但随着行业的扩大,更昂贵的游戏和国内外零售大型出版合同激发了一个强有力的第三方开发商的发展。到了90年代,独立开发几乎已经从业界的意识里消失了,只有一个罕见的例外,[[id Software]]。然而2000年至2010年之间,行业注意到,独立开发悄然复活了,这主要是由于如今大型零售出版商的需求:担心市场被侵占和游戏的成本。一些开发商是为了应对这些压力,要么完全退出零售出版市场,要么精简其过程,把重点放在大量的外包工作,就像电影制片厂所做的。 |
从历史上看,首选的开发方法已经转型了好几次。上世纪70年代和80年代初,最早的街机和家用家游戏都有其内部制造商,如[[雅达利]],每个游戏只有一个程序员。与此同时,家用电脑市场招募了一些无处推广自己编写的游戏的天才程序员,从而出现了最初的开发商-出版商的关系。虽说最早的这些开发商向计算机商店直销,确实独立,但随着行业的扩大,更昂贵的游戏和国内外零售大型出版合同激发了一个强有力的第三方开发商的发展。到了90年代,独立开发几乎已经从业界的意识里消失了,只有一个罕见的例外,[[id Software]]。然而2000年至2010年之间,行业注意到,独立开发悄然复活了,这主要是由于如今大型零售出版商的需求:担心市场被侵占和游戏的成本。一些开发商是为了应对这些压力,要么完全退出零售出版市场,要么精简其过程,把重点放在大量的外包工作,就像电影制片厂所做的。 |
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=== 第一方 |
=== 第一方开发商 === |
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通常 |
通常简称为第一方或第一厂。指自行推出[[电玩主机]]的电玩厂商;如[[任天堂]]。一旦退出电玩主机开发,就不再算第一方开发厂。如[[SEGA]]、[[雅达利]]。 |
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=== 第二方 |
=== 第二方开发商 === |
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通常 |
通常简称为第二方或第二厂。以接受他厂委託,代工开发游戏为主要[[业务]]。多半拥有相当程度的游戏技术以维持競争力,但苦无资金、[[通路]]甚至自家[[品牌]][[产品]]。常由资深游戏开发者成立,憑业界人脈取得[[外包]]訂单。 |
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相 |
相较于第一方开发厂的定义明确,第二方开发厂就略顯模糊,比较像是为了与前者区分才产生的分类。[[任天堂]]尤其擅用此体系,如1986年12月<ref>[http://www.intsys.co.jp/company/history/index.html INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. 沿革<!-- Bot generated title -->]</ref>由[[任天堂开发第一部]]成立的[[Intelligent Systems|INTELLIGENT SYSTEMS]]日后专为[[任天堂]]陣营提供[[圣火降魔錄]]等獨占軟体,可能是最早的第二方开发厂。日后如开发[[星之卡比]]的[[HAL研究所]]和开发[[神奇宝贝]]的[[GAME FREAK]]也都由[[任天堂]]扶植,解決90年代自家[[电玩主机]]欠缺[[軟体]]支援的問題。 |
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在[[SCE]]陣 |
在[[SCE]]陣营則称此为卫星公司({{lang-en|satellite company}},{{lang-ja|サテライトカンパニー}})<ref>[http://www.passion-ceo.net/contents/hp0043/index.php?No=885&CNo=43 ゲーム业种の情热社长|INTI CREATES社长专訪<!-- Bot generated title -->]{{dead link|date=2018年5月 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref>。如[[LEVEL-5]]。 |
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因 |
因为欠缺獨立性不利于发展,所以除非已被第一方开发厂持股或与他厂关係密切,否則成气候的第二方开发厂往往会推出自家产品打響品牌<ref>[http://www.1up.com/features/the-man-who-created-street-fighter 1up: The Man Who Created Street Fighter|第二方开发厂Dimps社长因轉型接受专訪<!-- Bot generated title -->]</ref>。轉型为第三方开发厂。 |
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=== 第三方开发商 === |
=== 第三方开发商 === |
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游戏机硬件制造商的内部开发团队,也被称为[[电子游戏开发方|第一方开发商]]。与某个游戏机制造商(也有出版商)紧密联系在一起的公司,被称为[[电子游戏开发方|第二方开发商]]。令人不解的是,出版商有时在描述其与游戏机制造商(索尼,微软和任天堂)的关系时,称自己为[[电子游戏开发方|第三方开发商]] 。这种第一方,第二方和第三方开发商的特别区分一般不适用于PC游戏开发商。 |
游戏机硬件制造商的内部开发团队,也被称为[[电子游戏开发方|第一方开发商]]。与某个游戏机制造商(也有出版商)紧密联系在一起的公司,被称为[[电子游戏开发方|第二方开发商]]。令人不解的是,出版商有时在描述其与游戏机制造商(索尼,微软和任天堂)的关系时,称自己为[[电子游戏开发方|第三方开发商]] 。这种第一方,第二方和第三方开发商的特别区分一般不适用于PC游戏开发商。 |
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以 |
以历史来看,第三方开发厂可能还早于第二方开发厂。原本在[[电脑]]业界第一方是指硬体主机厂商,第二方是消费者,第三方是軟体週边厂商。再從[[任天堂]]后来缩減六大软件商優惠,活用第二方开发厂来看,這种在硬体厂与軟体厂间重新劃分的分类可能是为了形容[[任天堂]]的战略布局对业界的影響而日渐被定义下来的。 |
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另外,第三方 |
另外,第三方开发厂亦有接单代工他厂游戏的時候,如[[From Software]]替[[万代南梦宮]]开发[[异世紀机器人大战系列]]。或[[Arc System Works]]替[[CAPCOM]]开发[[战国BASARA]] X。 |
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=== 独立开发者 === |
=== 独立开发者 === |
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其他独立开发者为不少电子游戏出版商制作各种游戏平台的游戏软件。近年来这种模式一直在下降,而较大的出版商,如电子艺界和美国动视越来越多地转向内部工作室,通常是他们出于主要开发需要而收购的原独立开发者。 |
其他独立开发者为不少电子游戏出版商制作各种游戏平台的游戏软件。近年来这种模式一直在下降,而较大的出版商,如电子艺界和美国动视越来越多地转向内部工作室,通常是他们出于主要开发需要而收购的原独立开发者。 |
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独立开发者敢于创新求变,往往以小成本创造万倍利润神话(如[[憤怒鳥]])。在传统洗脑式推销不能奏效的今天,独立开发者是大型游戏企业最为惧怕的利剑。但独立开发者常常受到大企业各种打压如“中伤”,“[[ |
独立开发者敢于创新求变,往往以小成本创造万倍利润神话(如[[憤怒鳥]])。在传统洗脑式推销不能奏效的今天,独立开发者是大型游戏企业最为惧怕的利剑。但独立开发者常常受到大企业各种打压如“中伤”,“[[并购|吞拼]]”,“[[诉訟|法律诉讼]]”或“[[垄断]]”等。独立开发者必须有充足的技术和坚强的毅力才能渡过创业初期的难关。 |
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独立开发者代表性作品: |
独立开发者代表性作品: |
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* [[憤怒鳥]](Angry Birds)(在AppStore超过5亿下载量) |
* [[憤怒鳥]](Angry Birds)(在AppStore超过5亿下载量) |
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* [[Minecraft]](全球销量超过800万套) |
* [[Minecraft]](全球销量超过800万套) |
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* [[ |
* [[东方Project]](在日本拥有800个以上同人组织) |
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== 生活品质 == |
== 生活品质 == |
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电子游戏开发通常是在一个非常随意的工作环境中进行的。 T恤和凉鞋是常见的工作服装。工作时间通常是[[弹性工作时间|灵活]]的;许多开发商每天在上午10点00分开始工作,但员工普遍预期每周至少工作满40小时。在外人看来雇员的工资相当高而且工作轻松。许多开发商有某些[[分红]]计划,或提供[[版税]]和业绩相关的奖金 ,以奖励他们的员工。<ref>[http://www.gamecareerguide.com/features/416/the_game_industry_salary_survey_.php?page=2 The Game Industry Salary Survey 2007] from GameCareerGuide.com</ref>许多公司提供各种福利,如免费的小吃和饮料,并放宽员工抽空以'放松' -有时提供电子游戏,乒乓球桌和舒适的休息区。 |
电子游戏开发通常是在一个非常随意的工作环境中进行的。 T恤和凉鞋是常见的工作服装。工作时间通常是[[弹性工作时间|灵活]]的;许多开发商每天在上午10点00分开始工作,但员工普遍预期每周至少工作满40小时。在外人看来雇员的工资相当高而且工作轻松。许多开发商有某些[[分红]]计划,或提供[[版税]]和业绩相关的奖金 ,以奖励他们的员工。<ref>[http://www.gamecareerguide.com/features/416/the_game_industry_salary_survey_.php?page=2 The Game Industry Salary Survey 2007] from GameCareerGuide.com</ref>许多公司提供各种福利,如免费的小吃和饮料,并放宽员工抽空以'放松' -有时提供电子游戏,乒乓球桌和舒适的休息区。 |
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许多人认为这种类型的环境对业务来说还是对个人来说都是有好处且令人愉快的。然而,该行业普遍高要求工作时间下的员工,有时在一定程度上是极度疲劳的和远离健康的。<ref>[http://ea-spouse.livejournal.com/274.html EA: The Human Story] |
许多人认为这种类型的环境对业务来说还是对个人来说都是有好处且令人愉快的。然而,该行业普遍高要求工作时间下的员工,有时在一定程度上是极度疲劳的和远离健康的。<ref>[http://ea-spouse.livejournal.com/274.html EA: The Human Story] from [[LiveJournal]]</ref>员工工作[[Burnout (psychology)|倦怠]]的情况并不少见。(见[[#关键时间|关键时间]],下文)。 |
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应当指出的是,游戏的开发不仅仅是软件行业,也是[[娱乐]]行业,众所周知大多数的娱乐行业(如[[电影]]和[[电视]])需要员工大量的工作时间和献身精神。奖励创意型工作有利于娱乐业务吸引[[劳动力]],创造一个有竞争的[[劳动|劳动力市场]]。这就要求希望保持竞争力的员工有高度的承诺和表现。尽管这样,人们担心目前该行业的工作条件造成员工生活质量的严重恶化。公会团体,如IGDA ,正越来越多的参与讨论这个问题。 |
应当指出的是,游戏的开发不仅仅是软件行业,也是[[娱乐]]行业,众所周知大多数的娱乐行业(如[[电影]]和[[电视]])需要员工大量的工作时间和献身精神。奖励创意型工作有利于娱乐业务吸引[[劳动力]],创造一个有竞争的[[劳动|劳动力市场]]。这就要求希望保持竞争力的员工有高度的承诺和表现。尽管这样,人们担心目前该行业的工作条件造成员工生活质量的严重恶化。公会团体,如IGDA ,正越来越多的参与讨论这个问题。 |
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=== 关键时间 === |
=== 关键时间 === |
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某些游戏开发商,如[[电子艺界]],被指控犯有过度援引“关键时间”。<ref>[http://news.cnet.com/8301-10784_3-5449296-7.html "No fun for game developers?"] from [[CNet News]]</ref>“ |
某些游戏开发商,如[[电子艺界]],被指控犯有过度援引“关键时间”。<ref>[http://news.cnet.com/8301-10784_3-5449296-7.html "No fun for game developers?"] from [[CNet News]]</ref>“关键时间”是指开发团队因为无法按时推出原定日期的游戏,而被认为是失败。一般的管理部门以“关键时间的工作”来回答这个问题,口述了60 - 80小时工作周-主要是整个周末涉及工作-直到团队追回损失的时间。游戏创作中复杂的工作流程和无形的艺术和审美需求使人们难以管理团队的日程,这意味着它是一个说不定什么时候就会失败的不寻常的项目。然而,是可能有肆无忌惮的公司故意设置短得不合理的时间尺度,造成更多的“关键时间”迫使他们的团队少挣钱,多干活。 |
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一种有争议的说法是,在美国因为大多数游戏开发工程师和艺术家表面上是[[工资|领薪雇员]],所以在“关键时间”[[加班]]时没有加班费。领薪雇员被列为“[[Wiktionary:豁免|豁免]]非按小时计工资的专业人员”。在这种情况下,大多数国家有关加班工资的法律并不适用。<ref>[http://www.twc.state.tx.us/news/efte/exemptions_from_minimum_wage_and_overtime.html Exemptions from Minimum Wage and Overtime] from Texas Workforce Commission</ref>[[加利福尼亚州]]是一个显着的例外,为了具体的保护软件开发员,强制最低小时工资(每工作小时)被视为免除。<ref>[http://www.dir.ca.gov/t8/11170.html California Code of Regulations Title 8 Section 11170]</ref>2008年,根据the amendment to California Labor Code Section 515.5 by Bill SB 929,<ref>[http://www.leginfo.ca.gov/pub/07-08/bill/sen/sb_0901-0950/sb_929_bill_20071011_chaptered.html SB 929 Senate Bill]</ref>这一最低工资标准由每小时36[[美元]]改为每年美元74880美元。由于大多数工作人员的收入高于这个值,因此加利福尼亚州的法律是对于限制“关键时间”的做法是无效的。 |
一种有争议的说法是,在美国因为大多数游戏开发工程师和艺术家表面上是[[工资|领薪雇员]],所以在“关键时间”[[加班]]时没有加班费。领薪雇员被列为“[[Wiktionary:豁免|豁免]]非按小时计工资的专业人员”。在这种情况下,大多数国家有关加班工资的法律并不适用。<ref>[http://www.twc.state.tx.us/news/efte/exemptions_from_minimum_wage_and_overtime.html Exemptions from Minimum Wage and Overtime] from Texas Workforce Commission</ref>[[加利福尼亚州]]是一个显着的例外,为了具体的保护软件开发员,强制最低小时工资(每工作小时)被视为免除。<ref>[http://www.dir.ca.gov/t8/11170.html California Code of Regulations Title 8 Section 11170]</ref>2008年,根据the amendment to California Labor Code Section 515.5 by Bill SB 929,<ref>[http://www.leginfo.ca.gov/pub/07-08/bill/sen/sb_0901-0950/sb_929_bill_20071011_chaptered.html SB 929 Senate Bill]</ref>这一最低工资标准由每小时36[[美元]]改为每年美元74880美元。由于大多数工作人员的收入高于这个值,因此加利福尼亚州的法律是对于限制“关键时间”的做法是无效的。 |
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2004年,一个题为“ ea_spouse ”的[[博客]]条目(宣言类别,已经出版)使“关键时间”问题浮出水面。<ref>[http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=4543 'EA Spouse' Weblog Raises Issues On Game Development Quality Of Life] from ''[[Gamasutra]]''</ref>被残酷的“关键时间”拦在外边,当时电子艺界开发员Leander Hasty的未婚妻[[Erin Hoffman]],写了那篇博客(Hasty和Hoffman从那以后加入一个独立的开发工作室,[[1st Playable Productions]],并创办了一家面向讨论游戏业发展环境广泛的网站,[[Gamewatch]] ) 。Hoffman说,她的生活被公司的工作方针间接的破坏了。这导致了在该行业大量的辩论,只是直到2005年3月,电子艺界在国内宣布,计划给一些目前不符合条件的员工扩大加班费之前,没有任何明显的变化。 |
2004年,一个题为“ ea_spouse ”的[[博客]]条目(宣言类别,已经出版)使“关键时间”问题浮出水面。<ref>[http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=4543 'EA Spouse' Weblog Raises Issues On Game Development Quality Of Life] from ''[[Gamasutra]]''</ref>被残酷的“关键时间”拦在外边,当时电子艺界开发员Leander Hasty的未婚妻[[Erin Hoffman]],写了那篇博客(Hasty和Hoffman从那以后加入一个独立的开发工作室,[[1st Playable Productions]],并创办了一家面向讨论游戏业发展环境广泛的网站,[[Gamewatch]] ) 。Hoffman说,她的生活被公司的工作方针间接的破坏了。这导致了在该行业大量的辩论,只是直到2005年3月,电子艺界在国内宣布,计划给一些目前不符合条件的员工扩大加班费之前,没有任何明显的变化。 |
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随着更多高级的游戏开发员年龄和家庭责任的增长,许多公司正在放缓最坏的“关键时间”的做法以吸引最有经验的工作人员。<ref>[http://www.rockband.com/zine/crunchtime Crunch Time] |
随着更多高级的游戏开发员年龄和家庭责任的增长,许多公司正在放缓最坏的“关键时间”的做法以吸引最有经验的工作人员。<ref>[http://www.rockband.com/zine/crunchtime Crunch Time] from RockBand.com</ref><ref>[http://www.igda.org/articles/erobinson_crunch.php Why Crunch Mode Doesn't Work: 6 Lessons] from [[IGDA]]</ref> |
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== 其他 == |
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== 外部链接 == |
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* [http://www.igda.org/breakingin/ Breaking into the game industry] from the [[IGDA]] |
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* [http://sloperama.com/advice/idea.htm "I Have A Game Idea!"] and [http://sloperama.com/advice/designprep.htm Design Career Preparation] from game industry veteran Tom Sloper |
* [http://sloperama.com/advice/idea.htm "I Have A Game Idea!"] and [http://sloperama.com/advice/designprep.htm Design Career Preparation] from game industry veteran Tom Sloper |
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这八年了 |
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[[Category:电子游戏研发]] |
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[[Category:电子游戏开发公司| ]] |