超级任天堂

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超级任天堂

上:日版游戏机(Super Famicom)标志
下:欧美版游戏机(Super Nintendo Entertainment System)标志
超级任天堂日本版
超级任天堂北美版
上图:日本版(SHVC-001)
下图:美版SNES
其他名称
  • Super Famicom
  • Super Nintendo Entertainment System
研发商任天堂开发第二部
制造商任天堂
类型家用游戏机
产品世代第四世代
发布日期
  • 台湾:1990年11月20日
  • 日本:1990年11月21日
  • 韩国:1990年11月25日
  • 北美:1991年8月13日
  • 欧洲:1992年4月11日
  • 墨西哥:1992年4月11日
  • 澳洲:1992年7月3日
  • 巴西:1992年
  • 香港:1993年
  • 以色列:1993年
生命周期1990年-2003年
停产日期
  • 北美:1999年[1]
  • 韩国:2003年4月1日
  • 日本:2003年9月25日
销售台数全球:4,910万部
日本:1,717万部
北美:2,335万部
其他:858万部
媒体卡带
中央处理器理光 5A22
控制器输入2个手柄
在线服务Satellaview(限日本国内)、XBAND
最畅销游戏超级马力欧世界(2061万套)
前代机种红白机
后继机种任天堂64

超级任天堂(日版名:スーパーファミコン,Super Famicom,英文版名:Super Nintendo Entertainment System,简称超任;日版简称SFC;欧美版简称Super NintendoSNES是由游戏公司任天堂红白机后开发的家用游戏机。超级任天堂于1990年11月21日在日本开始发售,北美于1991年8月13日发售,欧洲于1992年4月11日发售。手柄改进之处在于第一次加入了肩部按键L/R,并形成了ABXY四个按键的手柄布局。超级任天堂全球累计销量为4910万台[2]。超级任天堂的下一代产品为任天堂64

规格

主机

  • 一枚主频为3.58MHz的16BIT 65c816 CPU
  • 一枚内建数字声音信号处理器、主频为2.48MHz的的SPC700 CPU核心。
  • 两个特制的图像处理器,主要运行于256×224的分辨率,最高支持512x448的分辨率,最大发色数32768色,最大同屏幕显示256色,最大活动块数为128个,并支持缩放、回旋、马赛克、半透明、窗口、光栅等特效。
  • 共256KB内存,其中128KB工作内存、64KB声音处理器内存和64KB显存。

卡带

  • 超过6MBROM,包括程序代码、图象和声音数据。
  • 用来保存记录的静态随机存取存储器(S-RAM),使用电池维持。
  • 10.5/21MHz RISC CPU(Super FX)用来在游戏中执行3D多边形或其他特效。
  • 一个数学核心处理器(DSP1)用于处理一些包含大量物理计算的游戏(飞行俱乐部),或者作为保护设备(超级马力欧赛车)。
  • 其他用来提高游戏运行速度、增强图像效果或者对ROM中数据进行保护的定制芯片。

硬件细节

处理器

主CPU采用65c816,是一枚8/16位的CPU,是基于6502改进而来的,它有一个可以如同6502一样运行的仿真模式。毫无疑问,任天堂曾经期望让超任兼容红白机的游戏,但是因为成本问题被迫放弃了。

这枚CPU有24位的地址总线和8位的数据总线,支持16MB的寻址空间。它有一个计算器和两个寄存器,可以在8元位或16元位模式之间切换。

地址空间被分割成256块,每块大小为64KB,另外也有一种寻址模式可以把整个地址空间视为一个连续的区块。0号块是栈专用的,一些寻址模式、中断和复位向量都存放在这里,栈的指针宽度为16位。

6502有一个叫做“ZERO-PAGE”的寻址模式,可以让1字节长度的地址在指令中直接指定内存的最初256字节,这样可以让一些双字节的指令提高运行速度。65c816扩展了这个模式,可以通过16位直接页寄存器转到0号块的任何部分。

还有一些能将块指定为资料库寄存器的其他寻址模式,能起到缩短代码长度并加快运行速度的作用。

在同一时间内,代码通常只在一个单独的块中运行。当前的块编号储存于一个8位的可编程块寄存器中。有一些能让调用其他块中子程序或者直接跳到其他块里的代码的命令。

65c816的运行速度是3.58MHz,不过当CPU尝试读写其他硬件时,这些硬件能临时将CPU的速度降到2.58MHz甚至1.56MHz。实际上,卡带里的程序常常是高速和低速ROM的混合体,低速的ROM只能在2.58MHz的速度下被访问。

65c816能对128K的工作内存和在卡带中可能存在的其他内存直接响应,而显存和声音内存则不行。

声音处理

辅助CPU采用一颗SPC700,是一个8位的CPU核心,很接近6502,但有一些不同的寻址模式和复数/分割指令,与一个定制的数字声音信号处理器共同集成在一个模块中。SPC700和65c816通过一个4路双向通道(8位I/O端口)通讯。SPC700有自己独立的64K内存,可以用来存储声音采样或者从65c816下载的程序。 CPU有一个内建的64K ROM开机码,用来通过65c816从游戏ROM里加载更多的复杂程序或者采样数据。这个ROM可以被关闭,以存储开机码的64K RAM来代替它的工作。

声音数字信号处理器(Sound DSP)只能播放压缩的声音采样。这种使用一固定比率的压缩算法,可以将16个16位声音采样压缩成8字节加一字节标题的形式。一个采样的最小单位是一个区块,区块的标题字节包含一个移位和一个过滤值(算法解压信息),再加上一个最后区块标记和一个循环标记。循环标记仅仅在最后区块标记存在时才使用。

在同一时间内,最多允许有8个声音通道同时播放声音采样,每个声音通道都有单独的左右声道音量和频率的调节。每个通道都可以定义一个硬件音量调节,并各自设置其回声效果,不过复合的回声效果必须受制于一个8路的FIR声音分流器。一个通道的声音输出可以用来调整在数字序列上的下一个声音通道的频率。 DSP也有一个白噪音源,可以播放一个替代采样数据的声音通道。所有的8个音源连同回声数据最后都混合到一个双通道的主音量控制下。 DSP有3个间隔定事器,头两个运行在8KHz下,最后一个是64KHz。游戏通常只使用三个中的一个来输出一个恒定的音乐回放频率。

图象显示

超任有一个256块的15位色调色板,允许在同画面上显示32768色中的256色。不过游戏可以在某一帧中改变色块,再加上硬件的色彩值追加/减少和整体亮度调节,可以很容易地将屏幕上的色彩增加到数千之多。

像素

超任全部的图象数据都是由色块构成的,一个色块由8×8的像素组成,每个像素则占用2、4或者8位,允许由4、16或者256色构成。

详细地说,超任的硬件本身是按平面格式存储色块数据的,一个像素的头一位数据存储在一起,第二位数据存储在一起,依次类推,就象一个1位的8×8纵深像素区块序列一样。

如果色块被用在背景数据里的话,每个色块都将关联一个3位的调色板起始数据地址。程序员可以从系统调色板里选择每个色块的色彩。活动块只能使用4位深度(16色)的色块,但每个活动块都有自己的调色板起始地址。

手柄及配件

超任手柄的数据在主机和手柄之间连续传输,游戏可以选择其中某一个比特来读取,或者由主机里一个定制的芯片来自动读取手柄里每个帧的值,而让游戏来读储存在寄存器里的值。

超任的手柄有一方向键和8功能键,分别是A、B、X、Y、L、R、选择和开始。

区域限制

周边商品、选购品

  • 二键的鼠标Super Famicom Mouse):1992年7月14日发售,最初用来支持同步发行的《马力欧绘图》游戏。
  • 步枪外型的光线枪(Super Scope,在欧洲和澳洲称为“Nintendo Scope”):1992年于北美和PAL区发售(日本于1993年6月21日发售),可以对着屏幕射击,大约有10个游戏支持。
  • 五人游戏接口(Super Multitap):由Hudson Soft开发并在1993年发售的转接器,如果游戏支持,最多可以让五个人同时游玩。
  • Super Game Boy:1994年6月14日发售的Game Boy转接卡带,可以让用户在超任上玩彩色的Game Boy游戏(Game Boy Color专用卡带除外)。
    • Super Game Boy 2:1998年1月30日在日本发售的第二代Game Boy转接卡带,新增一个联机线插孔,可以和Game Boy进行联机游戏(不包括Game Boy Color专用卡带)。
  • 卫星信号接收器(Satellaview):可以接收在日本地区经由卫星信号发送的多媒体内容并存储在与设备一同配套的记忆用模块。当初任天堂以“自宇宙前来的游戏”作为宣传,由于宣传不足(多数人误以为接受信息必须付高额费用)加上该硬件套装价格过于昂贵,导致这个项目在很短的时间内就遭到淘汰。
  • 外加磁盘驱动器:盗版厂商推出非经官方允许外加于主机上的磁盘驱动器(内置转换器和存储器),以磁盘片代替卡带游玩游戏(超级任天堂只有推出以卡带为介质),并把游戏依照其存储器容量主要分为4Mb、8Mb、10Mb、12Mb、16Mb、24Mb、32Mb、48Mb。一张4Mb的游戏需要一片磁盘片,一款16Mb游戏需要两张磁盘片,一款24Mb与32Mb的游戏分别需要三张及四张磁盘。部分外加磁盘驱动器不能将卡带中的ROM抽取出来除存至磁盘片中,因此厂商先以专用器材将卡带资料转录至CD-ROM,再将CD-ROM转售至各零售店,零售店再将指定的游戏从CD-ROM复制到磁盘片中贩售,这些都属盗版行为。顾客可以数港元一张的价钱购买已含有游戏的磁盘(此为香港售价)。磁盘驱动器需要先读取磁盘片资料至磁盘驱动器以后才能执行游戏,如游戏容量较大,则需要多张磁盘片存储,所以读取游戏至磁盘驱动器中需要较长时间。虽然读取消耗较长时间,但以磁盘片玩游戏较卡带便宜,因而带动磁盘驱动器的流行。附带一提,由于卡带的资料读取不完全,导致转写至磁盘上的资料也异常的情形时有所闻(例如游戏过程获取的道具无法记忆等)。 外加磁盘驱动器在台湾、香港广为流行,许多游戏开始被非法转录至磁盘片上复制流通,但也形成在台湾、香港SFC热卖的现象。后期的磁盘驱动器甚至可以接上网络线,将所有软盘Image存储于一台电脑主机Server进行管理,游戏时以下载方式丢给Client端的SFC进行游戏。

游戏

影响

超级任天堂在全球共售出约4910万台。尽管仍是这一世代中售出最多的游戏机,但世嘉 Mega DriveNEC PC Engine的有力竞争使超级任天堂未能获得前代FC主机独占家用主机市场8到9成的成绩。超级任天堂在16位主机市场中偏晚的贩售日期给予其他竞争者先一步抢占市场的机会,其中最大的挫败发生在北美市场,Mega Drive在以性能击败了较迟在美扎根的FC主机后拥有整整两年的时间经营市场,以至做为追赶者的超级任天堂直到最后都无法在市占率上超过对方。但在日本本土及欧洲市场,超级任天堂依然稳稳地占据者主机龙头的地位。

参考

外部链接