中国电子游戏产业

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合肥一间网咖的游戏群体
2015年各类游戏营收额的中国游戏市场[1]

中国电子游戏产业2020年产值为442亿美元,超过美国(421亿)[2],为世界第一大游戏市场,有超过5亿人游玩电子游戏。中国的游戏行业占全球份额于2015年超过了美国游戏行业占全球的份额,截至2018年,已占近1000亿美元的全球电子游戏产业份额的近1/4[3][4]。由于其市场规模,中国被称为“世界游戏产业之都”,同时也是一些游戏公司巨头的创立地[5]。中国同样在电子竞技的发展中扮演了重要的角色。中文电子游戏产业涉及电子游戏开发市场营销和销售等领域。

历史

游戏机时代

2006年Chinajoy展台一角

广义上讲,中国电子游戏市场的增长与中国1990年代至今的技术和数字经济的扩张息息相关,到2016年,中国电子游戏市场国内生产总值的30%以上[6]

20世纪70年代末电子游戏产业在北美进一步发展时,中国刚宣布改革开放政策。在媒体方面,该国技术上落后于世界上许多其他国家。改革的一部分是使其媒体系统现代化,帮助促进公民的经济繁荣[6]。因此,这时的中国很少能看到街机或是如雅达利2600这样的第一世代游戏机

1983年美国游戏业大萧条严重破坏了北美的电子游戏市场,之后日本成为全球市场的主导者,引领了包括任天堂红白机在内的第三世代游戏机。此时,中国的经济已经明显得到改善,日本开始向中国大批量销售游戏机。然而,在中国进口这些产品的成本很高,除硬件和游戏要征收130%的关税外还要征收增值税[6]。当时中国对游戏机的需求量很大,但只有少数外国公司能够负担的起高昂的进口成本,因此,中国形成了仿制电子游戏的灰色市场——即以可能会造成盗版问题非法的侵犯版权为代价,以比进口游戏机低得多的成本反向制造游戏机和游戏[6]

电子游戏机继续流行于20世纪90年代的中国,这引起了媒体对电子游戏成瘾的高度关注,电子游戏开始在媒体上被称为“电子海洛因[6]。甚至20世纪90年代之前,许多中国人就认为电子游戏对玩这些游戏的人产生了负面影响,而这一人群在这十年中不断扩大。电子游戏对青少年的影响是各方争论的焦点,大多数人认为电子游戏会分散学生的注意力,使他们无法升入大学[6][7]。电子游戏机的流行部分是由中国的独生子女政策造成的,没有兄弟姐妹的孩子很少有其他人可以交流,在学校之外除了打游戏外也没有什么事情可以做[8]。中国政府对反成瘾方面的工作也使外国公司不愿意尝试进入中国市场[6]

中国大陆的游戏业起步较晚,1994年金盘电子推出的神鹰突击队[9]是中国大陆最早的电脑游戏;1995年2月成立的前导软件是早期的著名公司,由IDGVC投资,1996年推出官渡,之后的赤壁更是最早中文即时战略游戏;因为管理层和市场的估计不足公司1998年关闭,之前发布了赤壁的源代码以及与Intel合作的OEM产品齐天大圣[10]目标软件也是1995年成立,比前导晚了2个月,但同年即发布了铁蹄惊雷[11],仅在美国发售;1998年推出的铁甲风暴(Metal Knight)受到国内外好评;1995年5月,金山软件西山居工作室成立,1996年2月和5月分别出版了中关村启示录中国民航,1997年出版模仿仙剑奇侠传的剑侠情缘;1996年3月成立的鹰翔软件工作室,出品了生死之间系列等知名游戏在90年代为众人乐道。与此同时台湾的游戏业起步较早十多年如大宇资讯和光谱资讯、第三波等公司由初期的代理美日游戏到学习技术后开始自制中文色彩游戏,如仙剑奇侠传、金庸群侠传、三国群英传等外国不可能涉猎的题材传至中国大陆后成为一时热门,诸多厂商日后也前往中国大陆设厂开启了两岸游戏的合作。[12]

网络游戏时代

21世纪后中国大陆市场迅速进入网络游戏时代,同时政府开放外资公司游戏大举进入挤压了国产开发商市场陷入一波国产低潮期,许多国产网络游戏公司为快速求生存则是购买外商旧一代的游戏引擎进行换皮,也引发了国内玩家对于国产游戏的恶感和蔑视,直到2015年后手机性能大升造成手机游戏崛起,同时国产游戏业经过多年淘汰与整合有大批新工作室成立并采取与巨头级公司如腾讯、网易等合作方式取得资金和管理面服务来发展,较多人才开始愿意投入电玩并将之视为大型产业[13]王者荣耀列王的纷争等现象级席卷全国的一些国产手机佳作开始出现并外销国外市场,尤其荒野行动游戏攻入了视为传统电玩大国的日本并在单年斩获了20亿人民币以上收入引起注目[4],但该游戏其实模仿了韩国游戏绝地求生

国家鼓励的电竞产业迅速借由直播产业携手扩散,电玩已经跳脱出了传统业余娱乐领域成为真正的主力行业之一。同时steamwegame等国内外平台给予业余和个人游戏制作者生存空间,硬核机甲、波西亚时光、太吾绘卷等出人意料的国产单机游戏在网络时代杀出一条生路[14],与外国同类单机游戏开始有同台竞争的素质。

2015年调查中国游戏用户数达到5.34亿人,市场实际销售收入达到1407亿元人民币;国家版权局批准出版游戏约750款,其中

当年中国上市游戏企业171家,企业市值47605.84亿元[15]

到了三年后的2018年中国电子游戏调查报告显示,[4]中国游戏用户规模达6.26亿人同比增长7.3%成为世界最大单一游戏市场,销售收入占全球游戏市场比例为23.6%几乎达全球四分之一的游戏营收来源,同时游戏开发人员成为电脑界薪资最高职位,有玩过电竞类游戏玩家也突破4.3亿人。

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防沈迷系统争议

中国网络游戏规模做大后社会要求游戏企业践行社会责任,随游戏用户规模不断飙升,游戏对社会的影响正快速扩大,公众对游戏企业要求也越来越高,倒逼游戏企业社会责任意识的提升[4]。例如在2018年内《人民日报》等各级媒体频繁报道游戏相关沉迷问题,引发社会广泛讨论;多个学校也针对游戏提出了相关的规定、诸多知名游戏也推出了防沉迷机制。2021年8月30日,国家新闻出版署出台新政策要求自9月1日起所有网络游戏企业仅在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未满18岁的未成年人提供1小时网络游戏服务,该管理规定十分严苛,引发议论[16][17]

参考文献

  1. USA & China Battle for#1 Top Games Market. Games Sector Report 2015 (Casual Games Association). 2015-02-04. 
  2. Top Countries & Markets by Game Revenues. Newzoo. [2021-06-25] (英语). 
  3. The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%. newzoo.com. 2016年4月21日 [2016年6月3日]. 
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 2018年中国電子遊戲調查報告. 机核网. [2019-08-29]. 
  5. Laxton, Nate. China Just Became the Games Industry Capital of the World. 彭博商业周刊. 2017-06-01 [2019-09-23]. 
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 Liao, Sara X. T. Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers (PDF). Games and Culture. 2015, 11 (3): 275–297 [2019-09-20]. S2CID 147283833. doi:10.1177/1555412015583574. 
  7. 何, 威; 曹, 书乐. 从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁. 国际新闻界. 2018, 40 (05): 57–81 [2021-09-01]. ISSN 1002-5685. 
  8. Lim, Louisa. Gamers Find Gaps in China's Anti-Addiction Efforts. 全国公共广播电台. 2007-08-28 [2019-09-20]. 
  9. 神鹰突击队. [2019-08-29]. 
  10. 中国游戏产业的萌芽期(1994-1996). 
  11. hooves of thunder. [2009-08-12]. 
  12. 《浙江统计》2006年 第5期 -中国网络游戏产业发展探析. [2019-08-29]. 
  13. 搜狐-國產遊戲崛起. [2019-08-29]. 
  14. 2018國產遊戲風雲. [2019-08-29]. 
  15. 2015年中国游戏产业报告:游戏市场收入1407亿元. [2016-01-08]. 
  16. 国家新闻出版署关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知. 国家新闻出版署. [2021-08-31]. 
  17. Zhai, Keith. 中国发布网络游戏新规,未成年人每周限玩三小时. 华尔街日报中文网. 2021-08-31 [2021-08-31] (简体中文(中国大陆)).